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 Annexe 5 : Les surhommes

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MessageSujet: Annexe 5 : Les surhommes   Mar 27 Avr - 11:58

Annexe 5 : Les surhommes


Les Relieurs de monde sont tristement célèbres pour être, en plus de leurs autres aptitudes, capables de modifier un organisme vivant, afin d'en révéler un nouveau potentiel. Jusqu'à l'invasion de la Terre, les maléfiques Khurans étaient passés maîtres dans l'art de se fabriquer, par cette voie, de bons et loyaux serviteurs, à partir de toutes sortes de créatures.
Mais la rébellion des Khaars, et leur usage bénéfique de cette aptitude, a finit par donner naissance à un genre évolué d'êtres humains, que l'on appelle couramment sous le terme générique "surhommes".

Les surhommes sont le fruit de la modification de l'organisme des êtres humains par les Farsighted, modification opérée dans des proportions telles que les humains visés ne dégénèrent pas, comme c'est le cas lors des habituelles modifications opérées par les Khurans.
Au contraire, les personnes qui furent les "cobayes consentants" des Khaars se retrouvèrent dotés d'aptitudes poussées à leur paroxysme, sans que leur organisme ne soit trop altéré.

Un groupe de 5 Khaars a pris en charge cette responsabilité de transformer les humains volontaires, créant du même coup les 5 castes de surhommes que nous connaissons. Le but premier de la création de ces castes a toujours été de doter les rebelles humains de soldats de talent, afin de maximiser les chances de réussite du renversement de l'ordre Khuran.

C'est ainsi que, d'une façon plus massive, les 5 Khaars concernés ont commencé à modifier des humains, créant les 5 castes que nous allons voir au cas par cas.


1) Wolfhound, la caste des Loups

Première caste historique à avoir vu le jour, Wolfhound a pour but premier d'alimenter les rangs de l'armée libre par des soldats aux capacités sensorielles accrues, donc plus aptes à combattre efficacement le danger représenté par les différents sbires des Khurans et notamment les redoutés Traqueurs.

Un Loup est un être humain dont les capacités sensorielles (particulièrement la vue, l'ouïe et l'odorat) ont été largement "dopées" par amplification de ces sens. Les Loups sont alors capables de percevoir des bruits inaudibles ou très lointains, de voir à longue portée, de façon microscopique ou de nuit comme en plein jour, de même qu'ils peuvent aisément suivre une trace sur des kilomètres à partir de leur seul odorat.

Si ces nouvelles aptitudes rendent les Loups doués pour la traque ou le camouflage, ils n'en demeurent pas moins "faibles" au corps à corps notamment.

Il est dit que Wolfhound est la caste dans laquelle il est le plus facile d'entrer; c'est aussi cette caste qui compte le plus de membres, sans doute grâce à la proximité entre le territoire libre et la cachette du Farsighted initiateur des Loups, qui serait également caché dans les Ozarks.


2) Stormtigers, la caste des Tigres

Cette caste assez jeune, comparativement aux autres, a pour vocation de créer des véritables chasseurs solitaires, au contraire des Loups qui agissent plutôt en groupes. Née de la volonté de rendre des humains capables de côtoyer de très près l'ennemi, et parfois d'intervenir directement en face à face contre un Traqueur, la caste des Tigres est une forme d'élite des surhommes.

Un Tigre est un humain à l'agilité, la rapidité, la furtivité et aux réflexes accrus. Capables de courir très vite, de bondir très haut ou loin, de se déplacer sans émettre le moindre bruit, le Tigre sera alors un parfait espion ou assassin, capables de s'approcher des lignes ennemies sans être repéré et d'éliminer tout obstacle sur sa route d'un battement de cil.

Cependant, un Tigre déploie tant d'efforts pour devenir "invisible" qu'il se fatigue plus vite, et son endurance n'est pas forcément des meilleures.

L'initiation pour devenir un Tigre est assez périlleuse, et certains initiés perdent la raison pendant leur transformation physique, très douloureuse. La caste compte naturellement peu de membres, du moins c'est ce que l'on suppose en rencontrant très peu de Tigres. Mais le fait qu'il s'agisse de chasseurs solitaires induit peut-être en erreur, sur ce point.


3) Bearwreckers, la caste des Ours

2ème plus ancienne caste après celle des Loups, celle-ci constitue le fer de lance de la résistance des Khaars. Elle vise la création de super-soldats à la puissance physique démesurée, qui puisse être capables de changer à eux-seuls la donne d'une bataille difficile face à un ennemi supérieur en nombre.

On raconte qu'un Ours peut tenir tête à plusieurs Traqueurs en même temps; cette rumeur est toutefois exagérée, mais elle est tout de même significative de la puissance brute des Ours. Dotés d'une force physique et d'une endurance sur-développées, les Ours sont spécialisés dans les missions de démolition et de destruction; d'où le nom de la caste. Capables de se battre contre l'animal du même nom, et de gagner facilement, ces surhommes sont de véritables montagnes de muscles.

Toutefois, les Ours sont pénalisés par une agilité légèrement en deçà des capacités d'un humain.

L'initiation pour devenir un Ours est réputée difficile, car le métabolisme des initiés est bien plus affecté que celui des autres types de surhommes. Il faudra avoir un mental d'acier et une endurance à toute épreuve pour espérer s'en tirer. La caste dispose par ailleurs d'un nombre correct de membres, qui rejoignent ensuite l'armée rebelle le plus souvent, bien que ces surhommes soient particulièrement convoités par la guilde des camelots.


4) Eaglemates, la caste des Aigles

3ème caste dans l'ordre de leur création, l'ordre des Aigles a été créé spécifiquement pour répondre à un besoin croissant de guérisseurs, notamment au sein de l'armée rebelle. Le Farsighted responsable de cette branche a élaboré une modification spécifique de l'organisme humain pour permettre à l'initié de manipuler les flux énergétiques, les siens et ceux d'autrui.

Les Aigles sont capables de soigner des blessures, allant de la simple coupure jusqu'aux fractures, blessures par balles ou par arme blanche, etc. Il se murmure que certains initiés de haut rang peuvent même régénérer les tissus et les organes; ces rumeurs n'ont jamais pu êtres vérifiées jusqu'à présent.

N'ayant aucune aptitude "de combat", les Aigles sont des surhommes de support, agissant souvent de concert au sein de groupes constitués de membres des autres castes. Ils font alors l'objet d'une protection rapprochée, étant considérés comme les "healers" du groupe.

L'initiation des Aigles est parfaitement indolore, contrairement aux autres; cependant, elle est beaucoup plus longue, l'initié Aigle devant apprendre à manipuler le don qui lui est offert afin de le mettre correctement en pratique. Les Aigles sont la seconde caste de surhommes la plus dotée derrière les Loups, du fait de leur importance stratégique, au sein de l'armée bien sûr, mais sont aussi très convoités par les autres factions de la résistance.


5) Psyfox, la caste des Renards

Dernière caste à avoir été mise sur pieds, Psyfox est une expérimentation à elle-seule. Jusqu'alors, jamais un Relieur de mondes, Khuran ou Khaar, n'avait partagé ses pouvoirs mentaux avec une "créature inférieure" quelconque. Pourtant, les Farsighted ont décidé de tester cette modification de la psyché sur les humains, espérant (en cas de succès) pouvoir obtenir des surhommes capables de rivaliser avec les Khurans eux-mêmes, sinon leurs précieux Highbrows. L'enjeu était clairement important.
2 années seulement ont passées depuis la création des premiers Renards, et après ces 2 années passées à étudier la stabilité et la viabilité de cette modification, le Khaar responsable de Psyfox a décidé de poursuivre l'initiation qui donnait un résultat plus qu'intéressant sur un nombre somme toute réduit d'initiés.

Les Renards opérationnels sont dotés de pouvoirs psychiques, précisément de la suggestion mentale et de la télépathie, dont l'efficacité est maximale sur les humains, aléatoire sur les Gouges, et inconnue sur les Highbrows ou les relieurs eux-mêmes. Il est évident que vu la jeunesse de cette caste, l'étendue exacte des capacités psychiques des Renards n'a pas encore pu être déterminée avec exactitude.

S'agissant de surhommes sensés être capables d'empêcher un combat d'éclater par la seule force de leur persuasion mentale, ils ne sont pas dotés d'aptitudes de combat, ce qui les rend vulnérables au même titre que les Aigles.

L'initiation pour devenir un Renard est extrêmement risquée, car encore en cours d'amélioration. Jusqu'à présent, le taux de survie à l'initiation après 2 an est inférieur à 10%, cependant le processus de transformation a été grandement stabilisé ces derniers mois. Il est malgré tout possible de réussir l'initiation mais de garder des séquelles négatives de la transformation. Il est donc clair que les futurs initiés de la caste des Renards sont peu nombreux, cette caste restant encore méconnue car n'ayant pas encore fait totalement ses preuves sur le terrain.



Quelques autres points notables concernant les surhommes:

-Si la durée de l'initiation (passage d'humain à surhomme) est variable selon les castes, cette initiation n'est toutefois accessible, pour toutes les castes, que selon certains critères. Il est inutile d'espérer être initié si l'on est de santé fragile, ou si l'on a plus de 26/28 ans (il a été démontré que les chances de survies sont optimales entre 16 et 26 ans). De plus, chaque futur membre passe un entretien avant son initiation, avec le Farsighted dignitaire de la caste concernée, afin de juger si la personne est apte moralement à entrer dans la caste choisie.

-Le risque de mourir pendant une initiation existe, bien que ce risque ait été minimisé par l'amélioration du processus de modification organique, les années passant. Mais ce risque de trépasser est souvent considéré, par ceux qui ont passé ce "test", comme partie intégrante du passage à un autre état, une étape nécessaire pour parachever la transformation du corps et de l'esprit.

-Bien que n'ayant que peu d'obligations de fidélité envers leur Khaar initiateur, les surhommes gardent malgré tout une certaine déférence envers eux; certains surhommes restent même, parfois, au service de celui qui les a fait évoluer. Une fois devenu un surhomme, on ne vous dit pas quoi faire, mais on vous donne des pistes qu'il serait avisé de suivre, ne serait-ce que par politesse.

-De très (très très) rares surhommes ont pu suivre successivement plusieurs initiations, cumulant alors leurs aptitudes de surhommes. C'est une chose théoriquement possible et l'expérience l'a montré; tout comme l'expérience a montré que les facteurs de risques sont plus importants à chaque nouvelle initiation, le risque de ne pas y survivre augmentant proportionnellement. Aucun homme n'a su dépasser les 3 initiations, le seul étant parvenu à 3 étant mort en tentant sa chance une fois de plus (de trop).

-On a constaté que les surhommes qui se sont retirés de la résistance (par vieillesse, le plus naturellement du monde) n'ont pu se débarrasser de leurs instincts de prédation. Certains sont devenus littéralement fous, d'autres se sont suicidés, à cause du fardeau que peut parfois représenter un tel pouvoir destiné à répandre le sang. Et contrairement à l'idée reçue, devenir un surhomme ne permet pas de rallonger son espérance de vie; celle-ci ayant plutôt tendance à baisser drastiquement, à partir du moment où l'on prend une participation active dans la résistance.
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